在本节中,我们要制作一个马车夫赶着马车向我们招手的造型,制作步骤如下:
(1)新建文档窗口,删掉当前人型,在造型库中的Figures类别中的Animals子类别中选择Horse,导入一匹马的造型,如图5.8.1所示。
图5.8.1 在新文档窗口中添加一匹马
(2)将窗口大小改为500×400,在文档窗口下方的菜单中选择Main Camera,将其yOrbit和Scale分别改为-90和180%,如图5.8.2所示。
图5.8.2 改变主视角参数
(3)现在我们要导入一个圆环,这个圆环将套在马的身上,作为马和马车之间连接的套子。在造型库中的Props类别中的Prop Types子类别中选择Cylinder,我们看到一个圆环出现在马的脚下,如图5.8.3所示。
图5.8.3 导入一个圆环
(4)但是环的位置和角度并不合适,我们将圆环的xRotate参数改为90,并将其上拉到马的腹部偏后的地方,如图5.8.4所示。
图5.8.4 将圆环套在马的腹部
(5)按快捷键“Ctrl + T”切换到顶视角,我们看到圆环的宽度还是不够的,于是我们将圆环的xScale改为110%来增加其宽度,如图5.8.5所示。
图5.8.5 增加圆环的宽度
(6)但是环又好像太粗了,所以我们还要调整环的粗细。按快捷键“Ctrl + ;”切换到左视角,将环的fatness参数改为0.1,然后我们看到环陷入了马的身体之中。我们再将环的zScale参数改为120%,现在看上去环恰好套在马的身上,如图5.8.6所示。
图5.8.6 调整环的参数使环恰好套在马身上
(7)看上去马的尾巴好像翘得太高了,于是我们选择Tail1,将其稍微下拉,使得马的尾巴下垂,如图5.8.7所示。
图5.8.7 使马的尾巴下垂
(8)接下来我们要开始制作马车。为了防止在制作过程中引起的的意外移动,我们要先将马锁定。单击Figure菜单中的Lock Figure项,如图5.8.8所示。
图5.8.8 将马锁定
(9)现在我们来制作马车。马车的主体共需要3个立方体和6个圆柱体。我们先导入3个立方体。在造型库中的Props类别中的Prop Types子类别中选择Box,连续导入3个立方体,分别为Box_1、Box_2、Box_3,如图5.8.9所示。
图5.8.9 导入3个立方体
(10)我们看到现在马占据了窗口的大部分空间。为了制作马车,我们需要将马先移动到一边去。在文档窗口下方的菜单中选择主视角,将其向窗口右方移动,并将其Scale参数改为270%,如图5.8.10所示。
图5.8.10 调整主视角
(11)将Box_1的Scale、zScale参数分别改为280%和320%,并用Translate/Pull工具将其拉到马的身后,如图5.8.11所示。
图5.8.11 将Box_1放大并拉到马的身后
(12)现在我们要将剩下的两块立方体改变大小后放到Box_1的上方的左右两侧。为了操作方便,我们需要切换到后视角。单击Display菜单中的Camera Views项中的From Back,如图5.8.12所示。
图5.8.12 切换到后视角
(13)现在我们看到马车的宽度还是不够,于是我们将其xScale参数调整为160%,使其变宽,如图5.8.13所示。
图5.8.13 使马车变宽
(14)接下来我们要切换到顶视角,将剩下的两块立方体放在马车上。在文档窗口下方的菜单中选择Top Camera,但是我们只能看到马,根本看不到马车。于是我们将Top Camera的DollyY和Scale参数分别改为0.1和400%,更改后的顶视角如图5.8.14所示。
图5.8.14 更改顶视角参数使能看见马车
(15)切换到主视角,将Box_2拉到Box_1之上并将Box_2的zScale参数改为940%,如图5.8.15所示。
图5.8.15 将Box_2放到B0x_1上面并调整大小
(16)现在我们来调整Box_1和Box_2的位置关系。切换到顶视角,我们看到Box_2位于Box_1的中间位置上。用Translate/Pull工具将Box_2拉动到Box_1的一侧并对齐,如图5.8.16所示。
图5.8.16 将Box_2和Box_1的一侧对齐
(17)现在我们要让Box_2随Box_1的移动而移动,所以我们要为Box_2选择父体为Box_1。选择Box_2,单击Object菜单中的Change Parent项,如图5.8.17所示。
图5.8.17 为Box_2选择父体
(18)在随后弹出的Choose Parent对话框中,我们选择Box_1作为Box_2的父体,如图5.8.18所示。
图5.8.18 选Box_1作为Box_2的父体